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一群老大猛肝30天,最后就做出个13kb的游戏?

发布时间:2025-08-04

问。

要在一些游戏内都标示出文本,就无需呼叫排版库。

尽管一个通用排版库只有十几 kb,但这相比不适合用在 13kb 大小的一些游戏上。

所以有聪明的微软希望到来作像素排版。

首先他创立一个都可,这个都可由 3x5 个填补菱形一组,每个菱形内都可以抽进 true ( 真神 )或者 false ( ;也 )。

当抽进 true 的时候,菱形就则会被上涂上一个黑色的像素。

那如果抽进 false,这个菱形就则会被如此一来多,留下填补。

那么要把这个都可黄色一个罗马字母 A,我们可以按照上头的作法抽进 true 和 false。

这个抽进作法对应的字符也就是:

多 1 个罗马字母就则会多占去 1 个字节,为了把重量拉长到最小,我们可以用 1 来除去 true,把 false 删掉。

所以建模后的字符如下。

这样一来,起初在一些游戏内都标示出一个罗马字母 A 无需呼叫十几 kb 录入,现今只无需十几个字节了。

解决了文本和相片的疑问,微软还无需把字符压拉长得这样一来小。

通常来作一个一些游戏都无需为了让一些游戏引擎或者开抽性,来减少一些多样性。

但常见的一些游戏开抽性称许不适合来作 13kb 的一些游戏。

好在这一些游戏已经举办了不少年,有一些晚期参赛世锦赛自己来作了一些一些游戏微开抽性,并透过给后来的参赛者。

比如有人来作出了一个 格外加轻量级的一些游戏开抽性 Kontra.js。

如果要在一些游戏以外来作出一个慢慢尿素的 元素,起初可能无需敲下几十行的字符,但通过 Kontra.js 只无需几行字符就能实现。

光是这种作法拉长短字符还毕竟。

在编程以外有一类工具叫搞混器,它在保证不冲击原基本功能的前提上,把API搞混成让人不易明白的格式,来保障API。

怎么搞混呢?

比如把函数和函数用单罗马字母除去、写入字符之间的逗号、将多行字符挤到一行等等。

大家有没有注意到,它的搞混作法以外相关联了 “ 拉长短以外间函数和函数 ”,“ 除去逗号 ” 。

聪了,这就发生意外地让搞混后的字符相比之前拉长小了 25% 左右。

所以,这个主要用来保障API的工具也被大家用来拉长短字符重量。

除此之外,还有人敦促编写字符时不须用一些层级目录( 少用一些归类PDF夹 )。

虽然这样编写时则会比起暴,但至少在一些游戏PDF终于打包被的时候,压拉长率则会高一点。

这个我们特意还来作了测试测试了一下:

把 3 个PDF直接置于一个PDF夹内,压拉长得不到 A.zip。

把除此以外的 3 个PDF分别抽到 3 个小PDF夹内,然后把这 3 个小PDF夹抽到一个大PDF夹内,如此一来压拉长得不到 B.zip。

经过对比找到,虽然PDF一模一样,但是A.zip确实小了几百个字节。

不仅是压拉长上抠具体内容,这些世锦赛还则会对压拉长包被如此一来压拉长。

用什么软件都有讲求,比如有人就敦促转用 advzip,因为它相对其他的压拉长软件能多拉长小 1kb 。

看到这些微软个个跟抠门研习大师一样的操作,本来咱也能明白他们。

毕竟你要把一个一些游戏来作得既引人入胜,又得依靠在 13kb 少于,真神就好比用电锯剪鼻毛,两步都得小心翼翼。

但恰恰在这些压力下,微软则会绞尽脑汁去建模自己的字符,去挖出自己的脑洞。

所以反而发生意外的让他们来作出了这些比起开心的,有创意的一些游戏。

这也让我希望到了另外一个举例:《 超级的游戏 》。

你可能从不希望过,这个多达 32 个BOSS的破关一些游戏,它只有 40kb。

我们曾经曾与一期视频说道大家是怎么来作到的,这内都如此一来一点点讲讲。

和纸片讲到 13kb 一些游戏表现手法每一次来进行一样,的游戏也是有一套表现手法包被。

我们只无需在无需用到表现手法的时候,把他拖抽过去。

当然了,这些表现手法包被也要能省就省。

比如一些游戏内都的草垛,本来就是龙泉的上半一小换个颜色罢了。

如此一来比如的游戏一整套的动作,是由 21 张图像(直观说法为 Sprite)一组的。

但 21 张相片占去用空间太多,所以微软把每张的游戏相片都切成了 4 份,除去相同的一小。

这样剩下的表现手法依然可以通过Pop,来明晰的游戏所有的动作。

如果你找到人,就则会找到一朵花和光环都是对称的。

本来一些游戏微软只存储了半只花和光环,只是在标示出它们的时候,把它们复制了一下如此一来抽出来罢了。

你看,虽然受限制格外加严谨,但这并不妨碍微软们来作出影响了几代人的《 超级的游戏 》。

这样的举例还不少。

比如晚期因为机器性能疑问,确实来作没用 3D 一些游戏,那怎么表现出 3D 特性呢。

在中后期 80 年代就有微软希望出 来进行平行投影,通过垂直视角来展示一些游戏镜头,从而诱发立体特性。

1982 年世嘉出品的《 Zaxxon 》:

这类一些游戏也被特指一维一些游戏,这种作法也被各种 RPG 和战略类一些游戏所转用。

还有微软希望到来进行视差倒转的特性,让 2D 镜头格外有立体感。

那么,什么是视差倒转?

我们坐车的时候向窗外看,则会感觉所在位置的丘陵静止速度慢,远方的稻田和建筑静止效率高。

那一些游戏内都也可以把所在位置的背景速度拉慢,距离特写镜头较近的物品速度拉快,模仿人类视觉特性,营造立体感。

1981 年发售的《 Jump Bug 》就转用了视差倒转特性,仔细看远方的一楼要比所在位置的龙泉静止效率高很多。

这个作法后来经常 被用在横版闯关一些游戏内都,甚至还有一些网站为了提高逼格,也用上了这 种视觉特性。

所以尽管最初各项硬性前提条件不足,但是微软还是发挥了他们远超过的能力,给我们来作出了这一代又这一代经典的一些游戏。

虽说现今随着新技术高速发展,微软们来作一些游戏很少有这样那样的前提条件受限制。

但是通过这样一个 13kb 的比赛,我们找到现如今依然有人可以在这种严谨的受限制下,来作出优质的一些游戏。

可以看到只要尽力了,紧迫永远都不能受限制到他们,办法也祖云达紧迫多嘛。

当然在某种层面上,这个道理也适用于的人。

参考文献

[1]https : //github.com/PaulBGD/PixelFont

[2]How to Minify Your HTML5 Game for the Js13kGames Competition

[3]js13kGames Resources

[4]Top 10 games from the JS13K 2020 competition

[5]Create a 13 kB Java game in 30 days with js13kGames

vernissage js13k game post-mortem

[6]Mona Lisa approximated with 150 circles through hill climbing genetic algorithm

[7]Arcade Game : Jump Bug ( 1981 Rock-ola )

[8]Parallax scrolling- wikipediea

著文:刺猬

主编:冬瓜

美编:焕妍

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